如何自制游戲(手機如何自制游戲)
手機如何自制游戲
我也是用這個軟件破解的游戲,不過你那是最新版本,我用的還是2.0版……
以上廢話,進入正題:打開HALO,打開左上角的文件,打開文件,選擇你下載的游戲,再打開工具,選擇配置,選破解,再點擊工程,編繹,過一會點打包……破解完成
打開破解游戲文件夾:C:\DocumentsandSettings\Administrator\LocalSettings\Temp\Rar$EX00.547\HALO2.0\games(我的版本是2.0,所以……)
再在這個文件夾里找到你剛破解的游戲剪切到你的手機內(nèi)存卡上就OK了??!
手機如何自己制作游戲
先要知道做什么游戲 2d 休閑 好 3D動作好,然后你要會編程,C Java什么的 根據(jù)你需要做的游戲和會的程序語音下載手機游戲引擎 和插件。還需要游戲美工的軟件。把經(jīng)典單機移植到手機上不是一般人能做到的。 網(wǎng)上有單機的程序腳本 根據(jù)腳本改進能制作出自己的游戲
怎樣用手機自己制作游戲
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發(fā)的平臺是JME,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JME好好學一下,重點是MIDlet,CANVAS,RecordStore。此外MIDP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網(wǎng)絡有關的還要學習MIDP網(wǎng)絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發(fā)幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區(qū)別。
如果是獨立開發(fā)手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發(fā)展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業(yè)的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數(shù)位紅軟件應用技術有限公司執(zhí)行董事
林志強 數(shù)位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數(shù)位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數(shù)位紅公司開發(fā)的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經(jīng)成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發(fā)過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準備
在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測試并且適用的游戲引擎。
數(shù)位紅用了兩年的時間總結開發(fā)出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項目節(jié)省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數(shù)。
2、 內(nèi)存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對sms的收發(fā)進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。
9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發(fā)的前期工作
a. 開發(fā)工具的準備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數(shù)及目標設備
這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數(shù)據(jù)量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經(jīng)常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數(shù)、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數(shù)位紅,由于我們擁有了自主開發(fā)引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調(diào)試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數(shù)。
技術參數(shù) 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內(nèi)存峰值 <700k
使用過程中游戲占用內(nèi)存 <700k
游戲與操作系統(tǒng)兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數(shù)據(jù)自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態(tài)鏈接庫 未知
下面是經(jīng)過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數(shù)字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數(shù)字,檔位數(shù)字,排位數(shù)字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準備游戲策劃
很多開發(fā)者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發(fā)工作量都非常有限,其表現(xiàn)力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統(tǒng)游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據(jù)上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現(xiàn)出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發(fā)工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調(diào)整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發(fā)燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發(fā)周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發(fā)周期縮短至3個月,為了保證這款產(chǎn)品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當然,在數(shù)位紅像motoracer 3d的幸運產(chǎn)品并不多,數(shù)位紅有30%的產(chǎn)品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優(yōu)秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發(fā)和制作過程中無法天馬行空般的進行創(chuàng)作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數(shù),這些參數(shù)都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發(fā)展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現(xiàn)力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統(tǒng)的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數(shù)量
目前手機能達到的色彩數(shù)量也是限制美術人員發(fā)揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現(xiàn)今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發(fā)游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發(fā)現(xiàn)有的顏色根本無法區(qū)分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據(jù)實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發(fā)光原理,并不能達到傳統(tǒng)顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數(shù)并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發(fā)現(xiàn)過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優(yōu)秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數(shù)設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區(qū)別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節(jié)省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發(fā)過程中的一些錯誤觀念
很多想開發(fā)手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現(xiàn),但一旦真正開發(fā)游戲的時候我們就發(fā)現(xiàn)很不現(xiàn)實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經(jīng)以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數(shù)的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發(fā)手機游戲要比用c++好
使用java開發(fā)手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現(xiàn)效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發(fā)為好。
java開發(fā)出的應用程序占用的空間小
在開發(fā)小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優(yōu)勢就很難體現(xiàn)了。
手機游戲策劃與傳統(tǒng)游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優(yōu)秀游戲。
美術可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
如何自制手機游戲軟件?
那些有著地圖編輯器的比如war3之類的游戲可以做做小rpg。
這是最簡單的。
然后就是一些游戲的編輯軟件:比如:gamesalad,橙光游戲等等,老實說很難做出好的,還有一些收費的編輯軟件比如quest3D也能做比較好的。
不過我建議你還是去學下,比如JAVA,學玩oop基礎和swing基礎學一點看懂一般的掃雷,飛機大戰(zhàn),俄羅斯方塊就沒什么難度了,然后試著去仿照下,能做一下,比如最近那個號稱最難游戲的那個什么bird作者的兩款都不難的,勉強達到那效果也是行的。。
如果有時間可以多學一段時間,有一些開源引擎box2d之類的或者找找那些簡單的引擎,做一點自娛自樂的比如憤怒的小鳥啊,捕魚達人啊沒問題的(美工問題只能自己搞定了)
手機如何自制游戲軟件
游戲的開發(fā)不是由一個人完成的,需要各種不同工種的人合作來完成,尤其是單機游戲,其中包括:
1,引擎程序員
2,工具程序員
3,概念原畫
4,3D建模美術
5,動畫美術
6,特效師
7,關卡設計師
8,執(zhí)行策劃
9,音效設計師 這些還只是在游戲開發(fā)中一個單機游戲是如何制作出來的?需要什么軟件?
如何用手機自制游戲軟件?
簡單的說,漢化的工作就是把游戲中所有的文本都替換成中文的。在一個手機游戲里,修改文本大概存在以下3種形式:
圖片字。 就是指所有以圖片形式存在的文本,比如游戲的splash,文字背景或特效等等。替換的方法很簡單,找個美工做圖,然后直接把原圖換掉。有很多過去的游戲都是把這些圖片不經(jīng)過任何處理或者只去掉擴展名放到jar里,替換這些很簡單;但是為了減容,現(xiàn)在的很多游戲則是把n張圖片打包放在一個文件里,要準確的替換這些文件就有些麻煩了。
首先要弄清文件的儲存格式。按程序的畫法,可以大體分為drawImage和drawRGB兩種形式。
drawImage就是直接把圖片打包,不破壞任何圖片的格式,drawRGB則是以RGB格式保存圖片的象素信息。前者比較容易,除了PNG以外,有的手機還支持GIF,JPG等格式,只要保證圖片格式正確就可以了。后者稍微麻煩一些,因為形成的RGB象素信息的數(shù)組很大,有的還經(jīng)過壓縮,因此準確的替換會比較困難。
寫在程序里的字符串。 處理方法也很簡單,反編譯源文件之后替換相應的字符串就ok了。別問我什么是反編譯,這貼里不講編譯原理。再詳細的說一下,有2條路,第一就是直接修改class文件。直接把漢字寫在源程序里的話,生成的class文件里的漢字字符串應該是標準的utf8編碼,一個簡單的做法就是自己編譯一個寫好中文字符串的java文件,再把生成的class文件里面對應的字節(jié)copy到原class文件里。第二就是反編譯之后生成的java文件,由于擾碼的原因,會有地方編譯不過,一般是因為反編譯后生成的文件有問題。由于擾碼工具的不同,存在的問題也不一樣。有的地方?jīng)]有反編譯成功,還有的地方使用了偽匯編指令(如goto等),有的構造函數(shù)的名稱被隱藏。。等等,還有的擾碼工具還會故意增加不合理代碼來給反編譯設置陷阱-__-|| 因此就得進行很麻煩的修改。。。當然改來改去也就是那么幾種錯誤,就是很麻煩。擾碼和反編譯技術是一魔一道,沒有萬全之策??傊跊]有徹底排除擾碼的干擾的時候,不推薦用這種方法。
寫在外部數(shù)據(jù)里的字符串。 如果這個游戲的程序結構好的話,所有的字符串都應該是放在外部的某個文件里的。不知道是哪個文件的話,直接把所有文件都用文本編輯器打開查看就能發(fā)現(xiàn)儲存字符串的文件。很多游戲都是用readUTF()這個通用函數(shù)來讀取文件中的數(shù)據(jù)的。因此確保所用的新字符串都是utf-8編碼,由于沒有原xml文件來重新生成這個數(shù)據(jù)文件,可能需要通過替換字符串的16進制編碼才能正確的替換原來的字符串。一般的說,uft-8每個字符比Unicode大一個字節(jié),因此替換完成的字符串文件可能會比原來要大一點。如果不是utf8格式,也有可能是unicode或其他格式,但如果程序本身都沒有考慮到多字節(jié)文本的讀入,那么除非修改源代碼否則是無法解決的。
到此基本上大功告成,替換這些字符串所帶來的jar大小和游戲運行時內(nèi)存的變化可以忽略不計。最后一步,請確認要運行此程序的手機支持中文:)
總之,沒有自帶字庫真是一件讓人高興的事。拿到一個GBA rom,第一件事就是破解,但拿到一個手機游戲呢?直接解開查看各文件就是了。呵呵,做一個GBA漢化,至少需要破解,翻譯,美術,而做一個手機漢化呢,文本量不大,圖片不多,一個人足夠。還有最重要的一點,國內(nèi)沒有一家GBA游戲制作公司,想玩到中文游戲只能靠fans自己動手,但是手機游戲的游戲正相反,國內(nèi)的制作公司很多。但盡管如此,大部分的中文游戲仍然是純粹的垃圾,和國外的大牌公司制作的游戲相比真是不堪一擊。有興趣的同學大可以自己試一試,因此我覺得,本文的意義也不是一點都沒有吧
手機如何自制游戲模型
在制作游戲之前,必須有一套經(jīng)過長期測試并且適用的游戲引擎?! ?shù)位紅用了兩年的時間總結開發(fā)出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發(fā)人員及游戲項目節(jié)省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發(fā)人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數(shù)位紅及其他公司已經(jīng)使用它開發(fā)游戲超過了30款。 引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發(fā)的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發(fā)者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發(fā)的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內(nèi)存也很小,可以節(jié)省玩家的內(nèi)存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數(shù)界面提供了類似windows的使用模式: 1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數(shù)。 2、 內(nèi)存管理模塊 3、 2d圖形圖象模塊 4、 對話框模塊 5、 sms操作模塊:可以在程序內(nèi)部對sms的收發(fā)進行截獲處理?! ?、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的?! ?、 聲音模塊 8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發(fā)售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內(nèi)存空間。 9、 常用函數(shù):如字符串操作等函數(shù)?! ?0、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。 引擎增強模塊構成 其增強部分,包含三個模塊: 1、 實時3d增強模塊 2、 聲音增強模塊 3、 圖形文件增強模塊 ii. 正式開發(fā)的前期工作 a. 開發(fā)工具的準備 在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統(tǒng)的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發(fā)工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區(qū)別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據(jù)游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數(shù)游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。 b. 確定游戲的各項參數(shù)及目標設備
手機如何自制游戲模式
在手機的左上角有個手動和自動開火的,點一下就好。
CF手游游戲提供了兩種操作方式供玩家選擇:固定開火按鈕方式和跟隨開火按鈕方式。
固定開火按鈕:開火(射擊)按鈕固定在屏幕上,玩家通過滑動右側空白區(qū)域來進行瞄準,點擊開火按鈕來進行射擊。
跟隨開火按鈕:開火(射擊)按鈕會跟隨玩家的手指浮動。即玩家通過滑動右側屏幕進行瞄準時,開火按鈕會跟隨玩家的手指一起移動。
兩種方式可以在游戲設置中自由切換,玩家可以選擇順手的操作方式。
除此之外,玩家還可以根據(jù)自己的個人習慣對屏幕上所有操作按鈕進行自定義調(diào)整。在自定義模式中,玩家可以調(diào)整按鈕的大小、位置、透明度等。
如何用手機自己做游戲
買個機器自動代打,即可完成
手機怎么自制游戲
design3 一個游戲引擎學習的網(wǎng)站,主要教你U3D和虛幻3,都是視頻教程,而且為無基礎的人設計的,是游戲開發(fā)不二入門教材。
2.lynda上有很多設計類的教程,包括2D、3D的設計與建模,音樂設計,排版,美學的都有,對做游戲好處很大。
3.在你對游戲引擎和基本的設計知識了解以后,可以看一些Android的教程,這樣看才有針對性,如果你不知道如何開發(fā)一個游戲而去看Android的教程,學來學去,很可能花時間學會了怎么去做一個Android應用而不是游戲。
游戲開發(fā)是一個很特殊的領域,渲染的核心原理對于任何游戲幾乎都差不多,所以你應該先了解如何去做一個游戲,然后再針對你的平臺和具體游戲類型去學習。一些必備的編程基礎,你會在學習過程中逐步了解到的。